Infos
- Âge : 6+
- Durée : 10 - 20 minutes
- Effectif : 8-25
Enjeux pédagogiques
- Motricité : petits pas, pieds collés l’un à l’autre
- Repérage dans l’espace : rester sur les lignes
- Stratégie : bloquer une ligne, choisir son chemin
- Respect des règles : pas de saut de ligne, pas de grand pas
Matériel
- Craie, ou les lignes d’un stade / d’un gymnase
- Sifflet
Déroulé
Introduction
On dessine un réseau de lignes (craie) ou on utilise les lignes du stade. Tout le monde n’a le droit de marcher que dessus.
Un fantôme. Les autres sont des pacman.
Consigne :
- Pieds collés, petits pas. Pas de course, pas de grand écart.
- On reste sur les lignes. On change de direction aux croisements.
- Le fantôme touche un pacman : il s’assoit sur place. Il bloque la ligne. Les autres pacman ne passent pas à travers (ils font demi-tour ou prennent une autre ligne).
- Le fantôme peut passer (ou contourner, selon ce que tu dis au départ : en général le fantôme passe, le blocage est pour les pacman).
- Dernier pacman debout : il gagne. Il devient fantôme. L’ancien fantôme redevient pacman. Les assis se relèvent.
Un aller de démo, petits pas. C’est parti.
Déroulement
Poursuite sur les lignes.
On rappelle les pieds collés dès que ça se met à courir.
Assis : bien au milieu de la ligne, visible.
Manche suivante tout de suite, nouveau fantôme = le dernier pacman.
Conclusion
Sifflet. Tout le monde se lève. On quitte les lignes.
Variantes
- 2 fantômes si le réseau est grand.
- Le fantôme aussi en petits pas, toujours.
- Assis libérable si un pacman fait le tour et le touche (alors plus de blocage). Seulement si le groupe tient déjà les règles de base.