Barbare
Les barbares sont de puissants guerriers animés par les forces primitives du multivers qui se manifestent par leur Rage. Plus qu'une simple émotion – et pas seulement de la colère – cette Rage incarne la férocité du prédateur, la fureur de la tempête et le tumulte des mers.
Certains barbares personnifient leur Rage par un esprit féroce ou un ancêtre vénéré. D'autres la voient comme un lien avec la douleur et l'angoisse du monde, comme un enchevêtrement impersonnel de magie sauvage, ou comme l'expression de leur moi profond. Mais pour tous les barbares, la Rage est un pouvoir qui nourrit non seulement leurs prouesses au combat, mais aussi des réflexes surnaturels et des sens exacerbés.
Les barbares servent souvent de protecteurs et de chefs au sein de leurs communautés. Ils foncent tête baissée face au danger pour que ceux qu'ils protègent n'aient pas à le faire. Leur courage face au danger fait des barbares des candidats parfaits pour l'aventure.
Traits de base du barbare
| Caractéristique principale | Force |
| Dé de vie | D12 par niveau de barbare |
| Maîtrise des jets de sauvegarde | Force et Constitution |
| Maîtrises de compétence | 2 au choix parmi : Dressage, Athlétisme, Intimidation, Nature, Perception et Survie |
| Maîtrises d'arme | Armes courantes et de guerre |
| Formation aux armures | Armures légères et intermédiaires, boucliers |
| Équipement de départ | Choisissez A ou B : (A) Hache à deux mains, 4 hachettes, sac d'explorateur et 15 po ; ou (B) 75 po |
Capacités de classe du barbare
| Niveau | Bonus de maîtrise | Capacités de classe | Rages | Dégâts de Rage | Botte d'arme |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Rage, Défense sans armure, Bottes d'arme | 2 | +2 | 2 |
| 2 | +2 | Sens du danger, Témérité | 2 | +2 | 2 |
| 3 | +2 | Sous-classe de barbare, Savoir primal | 3 | +2 | 2 |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 3 | +2 | 3 |
| 5 | +3 | Attaque supplémentaire, Déplacement rapide | 3 | +2 | 3 |
| 6 | +3 | Capacité de sous-classe | 4 | +2 | 3 |
| 7 | +3 | Instinct sauvage, Bond agressif | 4 | +2 | 3 |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 4 | +2 | 3 |
| 9 | +4 | Coup brutal | 4 | +3 | 3 |
| 10 | +4 | Capacité de sous-classe | 4 | +3 | 4 |
| 11 | +4 | Rage implacable | 4 | +3 | 4 |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 5 | +3 | 4 |
| 13 | +5 | Coup brutal amélioré | 5 | +3 | 4 |
| 14 | +5 | Capacité de sous-classe | 5 | +3 | 4 |
| 15 | +5 | Rage persistante | 5 | +3 | 4 |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 5 | +4 | 4 |
| 17 | +6 | Coup brutal amélioré | 6 | +4 | 4 |
| 18 | +6 | Puissance indomptable | 6 | +4 | 4 |
| 19 | +6 | Faveur épique | 6 | +4 | 4 |
| 20 | +6 | Champion primitif | 6 | +4 | 4 |
En tant que barbare, vous obtenez les capacités de classe suivantes lorsque vous atteignez les niveaux de barbare spécifiés. Ces capacités sont présentées dans la table Capacités du barbare.
Niveau 1 : Rage
Vous pouvez vous imprégner d'un pouvoir primitif appelé Rage, une force qui vous confère une puissance et une résilience extraordinaires. Vous pouvez l'activer par une action Bonus si vous ne portez pas d'armure lourde.
Vous pouvez activer votre Rage autant de fois que cela est indiqué pour votre niveau de barbare dans la colonne Rages de la table Capacités du barbare. Vous récupérez une utilisation dépensée lorsque vous terminez un Repos court, et toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Lorsqu'elle est active, votre Rage suit les règles ci-dessous.
Résistance aux dégâts. Vous avez la Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Dégâts de Rage. Lorsque vous effectuez une attaque en utilisant la Force (avec une arme ou une Frappe à mains nues) et que vous infligez des dégâts à la cible, vous obtenez un bonus aux dégâts qui augmente au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux de Barbare, comme indiqué dans la colonne Dégâts de Rage de la table Capacités du barbare.
Avantage en Force. Vous avez un Avantage aux jets de Force et de sauvegarde de Force.
Ni Concentration ni sorts. Vous ne pouvez pas maintenir votre Concentration ni lancer de sorts.
Durée. La Rage dure jusqu'à la fin de votre prochain tour, et s'arrête prématurément si vous portez une armure lourde ou subissez l'état Incapable d'agir. Si votre Rage est toujours active lors de votre prochain tour, vous pouvez la prolonger d'un tour supplémentaire en effectuant une ou plusieurs des actions suivantes :
- Effectuer un jet d'attaque contre un ennemi
- Forcez un ennemi à effectuer un jet de sauvegarde
- Prendre une action Bonus pour augmenter la Rage
Chaque fois que la Rage est prolongée, elle dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous pouvez la maintenir au maximum 10 minutes.
Niveau 1 : Défense sans armure
Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est égale à 10 plus vos modificateurs de Dextérité et de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et bénéficier de cet avantage.
Niveau 1 : Bottes d'arme
Votre entraînement aux armes vous permet d'utiliser la botte de deux types d'armes courantes ou de guerre de votre choix, comme la hache à deux mains et la hachette. Lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez vous entraîner aux armes et modifier l'une des armes choisies.
Lorsque vous atteignez certains niveaux de barbare, vous pouvez utiliser la botte de plus de types d'armes, comme indiqué dans la colonne Botte d'arme de la table Capacités du barbare.
Niveau 2 : Sens du danger
Vous acquérez un sens inné pour déceler une situation anormale au dernier moment, ce qui vous donne un avantage pour esquiver les dangers. Vous bénéficiez d'un Avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité, sauf si vous subissez l'état Incapable d'agir.
Niveau 2 : Témérité
Vous pouvez mettre de côté toute intention de vous défendre pour attaquer avec une férocité accrue. Lors de votre premier jet d'attaque, vous pouvez attaquer de manière téméraire. Cela vous confère un Avantage aux jets d'attaque utilisant la Force jusqu'au début de votre prochain tour, mais les jets d'attaque contre vous ont aussi un Avantage pendant cette période.
Niveau 3 : Sous-classe de barbare
Vous obtenez la sous-classe de barbare de votre choix. Les sous-classes Voie de l'Arbre-Monde, Voie du Berserker et Voie du Cœur sauvage sont détaillées après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous confère des capacités à certains niveaux de barbare. Pour le reste de votre carrière, vous obtenez chacune des capacités de votre sous-classe qui correspond à votre niveau de barbare ou à un niveau inférieur.
Niveau 3 : Savoir primal
Vous maîtrisez une compétence supplémentaire de votre choix parmi celles disponibles pour les barbares au niveau 1.
De plus, tant que votre Rage est active, vous pouvez canaliser la puissance primale lorsque vous entreprenez certaines tâches ; vos jets de caractéristique utilisant l'une des compétences suivantes peut être converti en jet de Force, même s'il utilise normalement une autre caractéristique : Acrobaties, Intimidation, Perception, Discrétion et Survie. Lorsque vous utilisez cette capacité, votre Force représente la puissance primale qui vous habite, perfectionnant votre agilité, votre allure et vos sens.
Niveau 4 : Amélioration de caractéristique
Vous obtenez le don Amélioration de caractéristiques ou un autre don de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez de nouveau cette capacité aux niveaux de barbare 8, 12 et 16.
Niveau 5 : Attaque supplémentaire
Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, chaque fois que vous prenez l'action Attaque à votre tour.
Niveau 5 : Déplacement rapide
Votre Vitesse augmente de 3 mètres lorsque vous ne portez pas d’armure lourde.
Niveau 7 : Instinct sauvage
Vos instincts sont si aiguisés que vous avez un Avantage aux jets d'initiative.
Niveau 7 : Bond agressif
Dans le cadre de l'action Bonus que vous prenez pour entrer en Rage, vous pouvez vous déplacer jusqu'à la moitié de votre Vitesse.
Niveau 9 : Coup brutal
Si vous utilisez Témérité, vous pouvez renoncer à l'Avantage pour un jet d'attaque de votre choix basé sur la Force pendant votre tour. Le jet d'attaque choisi ne doit pas avoir de Désavantage. Si le jet d'attaque choisi touche, la cible subit 1d10 dégâts supplémentaires du même type que celui infligé par l'arme ou la Frappe à mains nues, et vous pouvez déclencher un effet de Coup brutal de votre choix. Voici les options d'effets possibles.
Coup appuyé. Vous repoussez la cible de 4,50 mètres. Vous pouvez ensuite avancer jusqu'à la moitié de votre Vitesse directement vers elle sans provoquer d'attaques d'Opportunité.
Coup au jarret. La Vitesse de la cible est réduite de 4,50 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. Une cible ne peut être affectée que par un seul Coup au jarret à la fois, le plus récent.
Niveau 11 : Rage implacable
Votre Rage vous permet de continuer à combattre malgré les pires blessures. Si vous tombez à 0 point de vie alors que votre Rage est active et que vous ne mourez pas sur le coup, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas de réussite, vos points de vie se retrouvent en fait au double de votre niveau de barbare.
Par la suite et chaque fois que vous réutilisez cette capacité, le DD augmente de 5. Lorsque vous terminez un Repos court ou long, le DD retombe à 10.
Niveau 13 : Coup brutal amélioré
Vous avez développé de nouveaux coups féroces. Les effets ci-après figurent désormais dans vos options de Coup brutal.
Coup stupéfiant. La cible a le Désavantage à son prochain jet de sauvegarde et ne peut pas effectuer d’attaque d’Opportunité jusqu’au début de votre tour suivant.
Coup déchirant. Le prochain jet d’attaque effectué avant le début de votre tour suivant par une autre créature contre la cible bénéficie d’un bonus de +5. Un même jet d’attaque ne peut bénéficier que d’un seul bonus de Coup déchirant.
Niveau 15 : Rage persistante
Lorsque vous jouez l’Initiative, vous pouvez récupérer toutes vos utilisations de Rage. Après avoir récupéré ainsi vos utilisations de Rage, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir le refaire.
De plus, votre Rage est si féroce qu’elle persiste désormais 10 minutes sans vous demander de la prolonger activement de round en round. Votre Rage prend fin prématurément si vous subissez l’état Inconscient (l’état Incapable d'agir seul n’y met plus fin) ou si vous enfilez une armure lourde.
Niveau 17 : Coup brutal amélioré
Les dégâts supplémentaires de votre Coup brutal passent à 2d10. De plus, vous pouvez appliquer simultanément deux effets différents de la capacité lorsque vous recourez à Coup brutal.
Niveau 18 : Puissance indomptable
Si le total que vous obtenez lors d’un test ou jet de sauvegarde de Force est inférieur à votre valeur de Force, vous pouvez utiliser celle-ci à la place du total obtenu.
Niveau 19 : Faveur épique
Vous recevez un don de Faveur épique ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur d’attaque irrésistible est recommandé.
Niveau 20 : Champion primitif
Vous incarnez la puissance primitive. Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 4, jusqu’à un maximum de 25.
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