Serment des Éléments

Le Serment des Éléments lie les paladins aux forces brutes de la nature : le feu, l'orage, le gel, le vent et la corrosion. Ces paladins croient que le monde parle par ses éléments, et qu'ignorer cette voix, c'est laisser le mal s'installer dans le silence.

Ils ornent souvent leur armure de runes de braise, de givre ou d'éclair. Certains servent des dieux de la nature et des tempêtes. D'autres n'obéissent qu'à la colère du ciel, à la patience de la pierre et au souvenir des forêts.

Ces paladins partagent les préceptes suivants :

  • Protéger les plus faibles et les animaux.
  • Apprécier la beauté de la nature.
  • Châtier ceux qui bloquent le chemin de leur volonté.

Serment des éléments


Serment des Éléments

Niveau 3 : Sorts du Serment des Éléments

La magie de votre serment vous assure de toujours avoir certains sorts préparés. Lorsque vous atteignez un niveau de paladin spécifié dans la table Sorts du Serment des Éléments, les sorts indiqués sont désormais toujours préparés pour vous.

Sorts du Serment des Éléments

Niveau 3 : Châtiment élémentaire

Lorsque vous lancez châtiment divin, vous choisissez feu, foudre, froid, tonnerre ou acide. Les dégâts supplémentaires du sort sont de ce type au lieu de radiants. Les dés supplémentaires contre les fiélons et les morts-vivants utilisent également ce type.

Niveau 3 : Arme du surplus

Lorsque vous prenez l'action Attaque, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit divin pour imprégner une arme de corps à corps que vous tenez. Pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité, vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets de dégâts que vous effectuez avec cette arme (minimum +1). De plus, chaque fois que vous touchez avec elle, vous pouvez lui faire infliger ses dégâts normaux ou des dégâts de feu, de foudre, de froid, de tonnerre ou d'acide (à choisir à chaque attaque).

L'arme émet également une lumière vive sur un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires.

Vous pouvez mettre fin à cet effet prématurément (pas d'action requise). L'effet prend également fin si vous ne portez plus l'arme.

Niveau 7 : Synergie élémentaire

Empreinte élémentaire : lorsqu'une créature subit les dégâts de votre châtiment élémentaire d'un type donné, elle porte une empreinte de ce type jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une créature ne peut porter qu'une seule empreinte à la fois. Une nouvelle empreinte remplace la précédente.

Vous apprenez à faire entrer en collision les éléments que vous canalisez. Une fois par tour, lorsque vous infligez les dégâts d'un châtiment élémentaire d'un type Y à une créature qui porte déjà une empreinte d'un type X, si X et Y forment une paire dans la table Synergies élémentaires, vous consommez l'empreinte et déclenchez la synergie correspondante.

La cible subit 2d8 dégâts supplémentaires du type Y (dernier type de dégâts subit), puis l'effet décrit dans la table. Lorsqu'une synergie exige un jet de sauvegarde, le DD est celui de vos sorts de paladin.

Ces dégâts de synergie passent à 3d8 au niveau 15 et à 4d8 au niveau 20.

Synergies élémentaires
Synergie Éléments Effet
Surcharge Feu et Foudre La cible ne peut pas utiliser de réactions jusqu'au début de son prochain tour.
Vapeur Feu et Froid La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être aveuglée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Brasier Feu et Tonnerre La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être repoussée de 4,50 mètres.
Oxyde Feu et Acide La cible a un désavantage à son prochain jet d'attaque avant la fin de votre prochain tour.
Tempête Foudre et Tonnerre Chaque créature hostile située dans un rayon de 3 mètres de la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être assourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Foudre froide Foudre et Froid La vitesse de la cible est réduite de moitié jusqu'à la fin de son prochain tour.
Fulgurite Foudre et Acide La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être empoisonnée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Grêle Froid et Tonnerre La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être entravée (vitesse 0) jusqu'à la fin de son prochain tour.
Érosion Froid et Acide La cible subit un malus de -2 à la CA jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Destruction sonore Tonnerre et Acide La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou tomber à terre.

Niveau 15 : Aura du surplus

Chaque fois que vous lancez un châtiment élémentaire, jusqu'à la fin de votre prochain tour, chaque allié situé dans votre Aura de protection peut, une fois lors de son tour, augmenter les dégâts et le bonus d'attaque d'une attaque ou d'un sort qu'il réussit d'un montant égal à votre modificateur de Charisme (minimum +1). Les dégâts supplémentaires sont de feu, de foudre, de froid, d'acide ou de tonnerre, au choix de l'allié.

Niveau 20 : Forme du surplus

Par une action bonus, vous entrez en forme du surplus pendant 1 minute. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

Tant que la forme est active, vous bénéficiez des avantages suivants.

Résistance élémentaire : vous avez la résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid, de tonnerre et d'acide.

Vol : vous avez une vitesse de vol égale à votre vitesse.

Châtiment libre : une fois à chacun de vos tours, vous pouvez lancer châtiment divin sans dépenser d'emplacement de sort. Ce châtiment suit les règles de Châtiment élémentaire.

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