Oracle
Les Oracles sont des rôdeurs qui lisent le futur dans le tarot. Là où d'autres traquent une proie, ils consultent les souffles du passé : sables, sources, graines et lames. Chaque blessure tirée sur un ennemi peut faire basculer la Fortune ou la Malchance, et les fantômes des ancêtres viennent ancrer le terrain autour d'eux.
Certains Oracles servent de guides à leur tribu. D'autres marchent seuls, un paquet de cartes usées à la ceinture, convaincus que le prochain tirage dira s'il faut fuir ou frapper.

Niveau 3 : Tarot des lignées
La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour les effets de cette sous-classe qui exigent un jet de sauvegarde.
DD de sauvegarde : 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Palier divinatoire
Votre palier divinatoire détermine la puissance de nombreux effets du tarot et de vos ancêtres.
| Niveau de rôdeur | Palier | Rang |
|---|---|---|
| 3 | Graine | I |
| 7 | Élan | II |
| 11 | Porteur | III |
| 15 | Champion | IV |
| 19 | Oracle | V |
Tirer une carte
Une fois par tour maximum, lorsque vous blessez une créature hostile avec une arme ou une attaque à mains nues (l'attaque doit infliger au moins 1 point de dégâts), vous pouvez tirer une carte. Lancez 1d100 et consultez la table du tarot des lignées. Résolvez l'effet immédiatement.
01-44 : 22 arcanes majeurs, deux numéros chacun. Chaque arcane propose un choix entre gagner de la Fortune ou de la Malchance, ou dépenser ces ressources pour produire un effet.
45-100 : 14 cartes mineures, quatre numéros chacune. L'effet est identique quel que soit le numéro. Seul le souffle change (Sables, Sources, Graines ou Lames).
Lorsqu'une entrée indique des valeurs par palier, utilisez celle correspondant à votre palier divinatoire actuel.
Fortune et Malchance
Vous disposez de deux ressources divinatoires : la Fortune et la Malchance. Vous les dépensez pour activer certains effets des arcanes majeurs.
Chaque compteur a un maximum de 5. Tout gain qui ferait dépasser ce maximum est perdu. Vous gagnez principalement de la Fortune et de la Malchance via les cartes mineures, ainsi que via certains choix offerts par les arcanes majeurs.
Niveau 7 : Ancêtres
Vous apprenez à invoquer des ancêtres : des fantômes du passé qui tiennent une zone et ne poursuivent pas les ennemis.
Lorsque vous gagnez cette capacité, et chaque fois que vous terminez un repos long, choisissez deux ancêtres : un du palier Élan et un du palier Porteur (voir Liste des ancêtres). Ce sont les seuls ancêtres que vous pouvez invoquer jusqu'à votre prochain repos long.
Invoquer un ancêtre : par une action bonus, vous invoquez un ancêtre préparé en un point que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres. Il occupe l'espace indiqué dans sa description.
Durée et utilisations : indiquées dans la description de chaque ancêtre. Vous regagnez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos court.
Ancêtres actifs : vous pouvez maintenir deux ancêtres préparés actifs simultanément.
Statistiques communes : tous les ancêtres partagent les traits suivants.
- Leurs points de vie sont égaux au quadruple de votre Niveau de Rôdeur.
- Leur classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Sagesse.
- Ils sont immunisés aux dégâts non magiques, au poison, à la maladie et aux altérations d'état physique. Ils ne peuvent pas être déplacés par la force.
- Un ancêtre n'agit pas durant son tour et son initiative est toujours 0. Les sentinelles ne peuvent effectuer que des attaques d'opportunité.
Les effets numériques d'un ancêtre (dégâts, soins, dés, rayons variables) utilisent votre palier divinatoire actuel.
Niveau 11 : Frappe providentielle
Lorsque vous gagneriez de la Fortune ou de la Malchance alors que le compteur concerné est déjà à son maximum de 5, vous pouvez immédiatement effectuer une attaque avec une arme que vous tenez en main, sans utiliser d'action ni de réaction. Le gain de Fortune ou de Malchance est perdu comme à l'habitude. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois par tour.
Niveau 15 : Alliance des souffles
Par une action bonus, vous dépensez une utilisation de marque du chasseur accordée par Ennemi juré, sans lancer le sort. Vous choisissez alors l'un des rites suivants, qui dure un nombre d'heures égal à la moitié de votre niveau de rôdeur (arrondi à l'inférieur).
Initié des Quatre Souffles
Lorsque vous tirez une carte mineure qui n'est pas un Haut Visage, le gain de Fortune ou de Malchance qu'elle indique augmente de 1, sans dépasser le maximum de 5.
De plus, lorsque vous tirez une carte mineure, si la dernière carte mineure tirée est complémentaire avec celle que vous venez de tirer, vous appliquez l'effet de synergie correspondant.
| Souffle actuel | Souffle précédent nécessaire | Effet |
|---|---|---|
| Sources | Sables | Oasis : vous regagnez un nombre de points de vie selon votre palier divinatoire : IV : 9, V : 12 |
| Graines | Sources | Forêt : une créature hostile dans un rayon de 9 mètres a sa vitesse réduite de moitié jusqu'à la fin de son prochain tour |
| Lames | Graines | Flammes : une créature hostile dans un rayon de 9 mètres subit des dégâts de feu selon votre palier divinatoire : IV : 1d10, V : 1d12 |
| Sables | Lames | Tempête : vous tirez une carte |
Héritier des Hauts Visages
Les cartes Messager, Pérégrin, Matriarche et Patriarche (Hauts Visages, résultats 85-100) vous accordent 1 Fortune et 1 Malchance supplémentaires. Lorsque vous tirez l'une de ces cartes, vous tirez également une autre carte. Si la carte tirée grâce à cet effet est elle-même un Haut Visage, vous ne tirez pas de carte supplémentaire.
Liste des ancêtres
Palier Élan
La Noyée
Vous invoquez une zone d'eau spectrale d'un rayon de 6 mètres centrée sur un point à portée. Dans cette zone, le sol devient de l'eau peu profonde : le terrain est difficile pour les créatures hostiles, tandis que vos alliés l'ignorent. De plus, un allié situé dans la zone peut utiliser une action bonus, au lieu d'une action, pour utiliser les actions Se désengager ou Foncer.
- Durée : 6 tours
- Utilisations : 2 par repos court
Le Murmure des racines
Vous invoquez une zone d'assistance d'un rayon de 3 mètres. Tant qu'un allié commence son tour dans la zone, il peut ajouter un dé à un jet de caractéristique qu'il effectue avant la fin de son tour. Le dé dépend de votre palier divinatoire : II : d6, III : d8, IV : d10, V : d12.
- Durée : 1 minute
- Utilisations : 1 par repos court
Le Chasseur immobile
Vous invoquez une sentinelle qui occupe une case. Lorsqu'une créature hostile entre dans un rayon de 1,50 mètre autour de la sentinelle ou en sort, celle-ci effectue une attaque d'opportunité. Le bonus d'attaque est égal à votre modificateur de Sagesse plus votre bonus de maîtrise, la portée est de 1,50 mètre, et l'attaque inflige des dégâts radiants selon votre palier divinatoire : II : 2d8, III : 3d8, IV : 4d8, V : 5d8.
Si la sentinelle reste en place sans provoquer d'attaque d'opportunité pendant au moins 30 secondes (5 tours), elle devient invisible.
- Durée : 10 minutes
- Utilisations : 2 par repos court
L'Assassin des dunes
Vous invoquez une zone de voile dont le rayon dépend de votre palier divinatoire : II : 9 mètres, III : 12 mètres, IV : 15 mètres, V : 18 mètres. Les alliés situés dans la zone peuvent utiliser l'action Se cacher même sans couvert total et sans visibilité réduite, tant qu'ils y restent.
- Durée : 1 minute
- Utilisations : 3 par repos court
Palier Porteur
Le Veilleur de cendres
Vous invoquez une zone de soins d'un rayon de 1,50 mètre. Chaque allié qui commence son tour dans la zone regagne des points de vie selon votre palier divinatoire : II : 1d6, III : 2d4, IV : 2d6, V : 2d8.
- Durée : 3 tours
- Utilisations : 1 par repos court
La Tisseuse de brume
Vous invoquez une zone de brume dont le rayon dépend de votre palier divinatoire : II : 9 mètres, III : 12 mètres, IV : 15 mètres, V : 18 mètres. Les attaques à distance contre les alliés situés dans la zone sont effectuées avec un désavantage, et la zone est considérée comme à visibilité réduite pour toute créature hostile.
- Durée : 1 minute
- Utilisations : 2 par repos court
Table du tarot des lignées
Lancez 1d100 après avoir blessé un ennemi (voir Tarot des lignées). La table compte 36 entrées uniques réparties sur 100 numéros.
Pour les arcanes majeurs, F désigne la Fortune et M la Malchance. Le maximum de chaque compteur est de 5. Lorsqu'un effet exige un jet de sauvegarde, le DD est celui de cette sous-classe.
Arcanes majeurs (01-44)
01-02 : Le Mat
Gagner : 1 F.
Ou : dépenser 2 F et 2 M. Vous vous déplacez immédiatement d'un maximum de 9 mètres. Ce déplacement ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
03-04 : Le Bateleur
Gagner : 1 F.
Ou : dépenser 1 F et 3 M. Pendant 2 rounds, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous lui infligez des dégâts supplémentaires du type de l'arme, selon votre palier divinatoire : I : 1d6, II : 2d6, III : 3d6, IV : 4d6, V : 5d6.
05-06 : La Papesse
Gagner : 1 F.
Ou : dépenser 2 F et 2 M. Choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres. Le meneur de jeu vous révèle son type, ses résistances, ses immunités et ses vulnérabilités aux dégâts. Vous et vos alliés avez l'avantage à votre prochaine attaque contre elle avant la fin de votre prochain tour.
07-08 : L'Impératrice
Gagner : 1 M.
Ou : dépenser 3 F et 2 M. Une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres regagne des points de vie selon votre palier divinatoire : I : 2d8 + votre modificateur de Sagesse, II : 3d8 + votre modificateur de Sagesse, III : 4d8 + votre modificateur de Sagesse, IV : 5d8 + votre modificateur de Sagesse, V : 6d8 + votre modificateur de Sagesse.
09-10 : L'Empereur
Gagner : 1 F.
Ou : dépenser 2 F et 3 M. Vous et chaque allié situé dans un rayon de 6 mètres gagnez des points de vie temporaires selon votre palier divinatoire : I : 5, II : 8, III : 12, IV : 16, V : 20.
11-12 : Le Hiérophante
Gagner : 1 F.
Ou : dépenser 2 F et 2 M. Un allié que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres peut ajouter 1d6 à un jet de sauvegarde qu'il effectue avant la fin de votre prochain tour.
13-14 : L'Amoureux
Gagner : 1 F et 1 M.
Ou : dépenser 4 F et 1 M. Une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée. L'effet fonctionne comme le sort charme-personne aux paliers I et II, ou comme le sort suggestion à partir du palier III. La durée est de 1 minute.
15-16 : Le Chariot
Gagner : 1 M.
Ou : dépenser 4 M. Vous vous déplacez en ligne droite d'un maximum de 9 mètres. La première créature hostile que vous traversez doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit des dégâts contondants selon votre palier divinatoire : I : 2d6, II : 3d6, III : 4d6, IV : 5d6, V : 6d6. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts. Jusqu'à la fin de ce tour, vous êtes résistant à tous les dégâts.
17-18 : La Justice
Gagner : 1 F.
Ou : dépenser 4 F. Choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres. La prochaine fois qu'elle effectue un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde avant la fin de votre prochain tour, elle le fait avec désavantage si elle est hostile, ou avec avantage si elle est alliée.
19-20 : L'Ermite
Gagner : 1 F.
Ou : dépenser 2 F et 2 M. Vous devenez invisible pendant 1 minute, comme par le sort invisibilité. L'effet se termine si vous effectuez une attaque ou lancez un sort.
21-22 : La Roue de Fortune
Lancez un d8 et appliquez l'effet correspondant dans la table ci-dessous.
| Résultat | Effet |
|---|---|
| 1 | Vous gagnez des points de vie temporaires selon votre palier divinatoire : I : 5, II : 8, III : 12, IV : 16, V : 20 |
| 2 | Une créature hostile que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres subit des dégâts de force selon votre palier divinatoire : I : 2d6, II : 3d6, III : 4d6, IV : 5d6, V : 6d6 |
| 3 | Vous regagnez une utilisation de marque du chasseur accordée par Ennemi juré |
| 4 | Votre prochaine attaque a l'avantage, jusqu'à la fin de votre prochain tour |
| 5 | Vous gagnez 5 Fortune et 5 Malchance |
| 6 | Vous tirez une autre carte |
| 7 | Vous gagnez 5 Fortune et 5 Malchance, puis tirez une autre carte |
| 8 | Relancez un d8 et appliquez l'effet correspondant dans cette table (si vous obtenez encore un 8, rien ne se passe), puis tirez une autre carte |
23-24 : La Force
Gagner : 1 M.
Ou : dépenser 2 F et 3 M. Une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 4,50 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, elle est mise à terre et subit des dégâts de force selon votre palier divinatoire : I : 1d8, II : 2d8, III : 3d8, IV : 4d8, V : 5d8. En cas de réussite, elle n'est pas mise à terre et ne subit que la moitié des dégâts.
25-26 : Le Pendu
Gagner : 1 M.
Ou : dépenser 3 M et 1 F. Une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres a un désavantage à son prochain jet d'attaque avant la fin de votre prochain tour. Elle doit également effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit des dégâts psychiques selon votre palier divinatoire : I : 1d8, II : 2d8, III : 3d8, IV : 4d8, V : 5d8. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts.
27-28 : La Mort
Gagner : 1 M.
Ou : dépenser 3 M et 3 F. Une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle subit des dégâts nécrotiques selon votre palier divinatoire : I : 3d8, II : 4d8, III : 5d8, IV : 6d8, V : 8d8, et elle ne peut pas regagner de points de vie jusqu'à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et peut toujours regagner de points de vie.
29-30 : La Tempérance
Gagner : 1 F.
Ou : dépenser 2 F et 2 M. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, réduisez tous les dégâts qu'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres peut subir d'un montant dépendant de votre palier divinatoire : I : 4 + votre modificateur de Sagesse, II : 6 + votre modificateur de Sagesse, III : 8 + votre modificateur de Sagesse, IV : 10 + votre modificateur de Sagesse, V : 12 + votre modificateur de Sagesse.
31-32 : Le Diable
Gagner : 2 M.
Ou : dépenser 3 M et 1 F. Une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres a un désavantage au prochain jet d'attaque ou de sauvegarde qu'elle effectue avant la fin de votre prochain tour.
33-34 : La Tour
Gagner : 1 M.
Ou : dépenser 3 M et 2 F. Chaque créature hostile située dans un rayon de 3 mètres centré sur un point que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit des dégâts de foudre selon votre palier divinatoire : I : 2d6, II : 3d6, III : 4d6, IV : 5d6, V : 6d6. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts.
35-36 : L'Étoile
Gagner : 2 F.
Ou : dépenser 3 F et 1 M. Vous lancez le sort restauration partielle (paliers I et II) ou restauration supérieure (paliers III, IV et V) sur une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 6 mètres, sans composantes matérielles.
37-38 : La Lune
Gagner : 1 M.
Ou : dépenser 3 M et 1 F. Un silence magique s'étend dans un rayon de 3 mètres centré sur un point que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres, pendant un nombre de rounds égal à votre palier divinatoire : I : 1, II : 2, III : 3, IV : 4, V : 5. Aucun sort ne peut être lancé depuis l'intérieur de la zone. De plus, une créature qui, depuis l'extérieur, lance un sort ciblé vers une cible située dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou son sort échoue automatiquement, si le niveau du sort est inférieur ou égal à : I et II : 1, III : 2, IV : 3, V : 4.
39-40 : Le Soleil
Gagner : 2 F.
Ou : dépenser 4 F et 1 M. Chaque allié situé dans un rayon de 6 mètres regagne des points de vie selon votre palier divinatoire : I : 1d8, II : 2d8, III : 3d8, IV : 4d8, V : 5d8.
41-42 : Le Jugement
Gagner : 1 F et 1 M.
Ou : dépenser 3 F et 2 M. Un allié mort depuis un temps égal ou inférieur à I : 1 minute, II : 5 minutes, III : 10 minutes, IV : 30 minutes, V : 100 minutes revient à la vie avec 1 point de vie. Vous ne pouvez faire revenir une même créature à la vie par cet effet qu'une fois par repos long.
43-44 : Le Monde
Gagner : 3 F et 3 M.
Ou : dépenser 3 F et 3 M. Vos compteurs de Fortune et de Malchance passent chacun à 5, quelles que soient leurs valeurs actuelles, puis vous tirez 2 cartes.
Cartes mineures (45-100)
Quatre numéros par carte, un par souffle : Sables, Sources, Graines et Lames, dans cet ordre à l'intérieur de chaque plage de quatre (par exemple, 45 est le I des Sables, 46 le I des Sources, 47 le I des Graines, 48 le I des Lames). L'effet est identique quel que soit le souffle révélé.
| d100 | Carte | Effet |
|---|---|---|
| 45-48 | I | 1 F |
| 49-52 | II | 1 M |
| 53-56 | III | 2 F |
| 57-60 | IV | 2 M |
| 61-64 | V | 3 F |
| 65-68 | VI | 3 M |
| 69-72 | VII | 4 F |
| 73-76 | VIII | 4 M |
| 77-80 | IX | 5 F |
| 81-84 | X | 5 M |
| 85-88 | Messager | 1 F et 1 M |
| 89-92 | Pérégrin | 2 F et 2 M |
| 93-96 | Matriarche | 3 F et 3 M |
| 97-100 | Patriarche | 4 F et 4 M |
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