Paladin
Les paladins sont unis par leur serment pour lutter contre les forces de l'annihilation et de la corruption. Qu'il soit prêté devant l'autel d'un dieu, dans une clairière sacrée devant les esprits de la nature ou dans un moment de désespoir et de chagrin avec les morts pour seuls témoins, le serment d'un paladin est un lien puissant. C'est une source de pouvoir qui transforme un combattant dévoué en un champion béni.
Les paladins s'entraînent au combat et maîtrisent une variété d'armes et d'armures. Pourtant, leurs compétences martiales sont secondaires face à leurs pouvoirs magiques : soigner les blessés, frapper les ennemis et protéger les faibles et ceux qui combattent à leurs côtés.
Par définition, la vie d'un paladin est une vie d'aventurier, car chaque paladin vit en première ligne de la lutte cosmique contre l'annihilation. Les guerriers sont rares dans les rangs des armées du monde, mais encore plus rares sont ceux qui peuvent prétendre à la vocation de paladin. Lorsqu'ils reçoivent cet appel, ces êtres bénis abandonnent leurs anciennes occupations pour prendre les armes et utiliser la magie.
Traits de base du paladin
| Caractéristique principale | Force et Charisme |
| Dé de vie | D10 par niveau de paladin |
| Maîtrise des jets de sauvegarde | Sagesse et Charisme |
| Maîtrises de compétence | 2 au choix parmi : Athlétisme, Intuition, Intimidation, Médecine, Persuasion et Religion |
| Maîtrises d'arme | Armes courantes et de guerre |
| Formation aux armures | Armures légères, intermédiaires et lourdes, boucliers |
| Équipement de départ | Choisissez A ou B : (A) Cotte de mailles, bouclier, épée longue, 6 javelines, symbole sacré, sac d'ecclésiastique et 9 po ; ou (B) 150 po |
Capacités de classe du paladin
| Niveau | Bonus de maîtrise | Capacités de classe | Conduit divin | Sorts préparés | Empl. 1 | Empl. 2 | Empl. 3 | Empl. 4 | Empl. 5 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Imposition des mains, Sorts, Bottes d'arme | - | 2 | 2 | - | - | - | - |
| 2 | +2 | Style de combat, Châtiment de paladin | - | 3 | 2 | - | - | - | - |
| 3 | +2 | Conduit divin, Sous-classe de paladin | 2 | 4 | 3 | - | - | - | - |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 2 | 5 | 3 | - | - | - | - |
| 5 | +3 | Attaque supplémentaire, Fidèle destrier | 2 | 6 | 4 | 2 | - | - | - |
| 6 | +3 | Aura de protection | 2 | 6 | 4 | 2 | - | - | - |
| 7 | +3 | Capacité de sous-classe | 2 | 7 | 4 | 3 | - | - | - |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 2 | 7 | 4 | 3 | - | - | - |
| 9 | +4 | Abjuration d'ennemis | 2 | 9 | 4 | 3 | 2 | - | - |
| 10 | +4 | Aura de courage | 2 | 9 | 4 | 3 | 2 | - | - |
| 11 | +4 | Frappes radiantes | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | - | - |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | - | - |
| 13 | +5 | – | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
| 14 | +5 | Toucher réparateur | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | - |
| 15 | +5 | Capacité de sous-classe | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
| 17 | +6 | – | 3 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18 | +6 | Aura étendue | 3 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19 | +6 | Faveur épique | 3 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | +6 | Capacité de sous-classe | 3 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
En tant que paladin, vous obtenez les capacités de classe suivantes lorsque vous atteignez les niveaux de paladin spécifiés. Ces capacités sont présentées dans la table Capacités du paladin.
Niveau 1 : Imposition des mains
Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous disposez d'une réserve de pouvoir de guérison qui se reconstitue lors d'un Repos long. Grâce à cette réserve, vous pouvez restaurer un nombre total de points de vie égal à cinq fois votre niveau de paladin.
Par une action Bonus, vous pouvez toucher une créature (qui peut être vous-même) et puiser dans la réserve de pouvoir pour restaurer un certain nombre de points de vie à cette créature, jusqu'au maximum restant.
Vous pouvez également dépenser 5 points de vie de la réserve de pouvoir de guérison pour supprimer l'état Empoisonné de la créature ; dans ce cas ces points ne restaurent pas les points de vie de la créature.
Niveau 1 : Sorts
Vous avez appris à lancer des sorts grâce à la prière, la méditation et la dévotion. Consultez le Manuel des Joueurs pour les règles d'incantation. Les informations ci-dessous détaillent l'utilisation de ces règles avec les sorts de paladin.
Emplacements de sort. La table Capacités du paladin indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts de niveau 1 et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements de sort dépensés lorsque vous terminez un Repos long.
Sorts préparés de niveau 1 et plus. Vous devez préparer la liste des sorts de niveau 1 ou supérieur que vous pouvez lancer avec cette capacité. Pour cela, choisissez deux sorts de paladin de niveau 1. *Héroïsme* et châtiment de fournaise sont recommandés.
Le nombre de sorts de votre liste augmente au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux de paladin, comme indiqué dans la colonne Sorts préparés de la table Capacités du paladin. À chaque nouveau niveau, choisissez des sorts de paladin supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde à celui de la table. Les sorts choisis doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort. Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de niveaux 1 et 2, quelle que soit la combinaison choisie.
Si une autre capacité de paladin vous donne des sorts toujours préparés, ces sorts ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer avec cette capacité, mais considérez ces sorts comptent comme des sorts de paladin.
Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez remplacer un sort de votre liste de sort préparés par un autre sort de paladin d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort.
Caractéristique d'incantation. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de paladin.
Focaliseur d'incantation. Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de paladin.
Niveau 1 : Bottes d'arme
Votre entraînement aux armes vous permet d'utiliser la propriété Botte de deux types d'armes de votre choix que vous maîtrisez, comme l'épée longue ou la javeline.
Lorsque vous terminez un Repos long, vous pouvez changer de type d'armes. Par exemple, vous pouvez utiliser les propriétés Bottes de la hallebarde et du fléau d'armes.
Niveau 2 : Style de combat
Vous obtenez un don de Style de Combat de votre choix. Au lieu de choisir l'un de ces dons, vous pouvez choisir l'option ci-dessous.
Combattant béni. Vous apprenez deux sorts mineurs de clerc de votre choix. *Assistance et flamme sacrée* sont recommandés. Les sorts mineurs choisis comptent comme des sorts de paladin pour vous, et le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ceux-ci. Chaque fois que vous gagnez un niveau de paladin, vous pouvez remplacer l'un de ces sorts mineurs par un autre sort mineur de clerc.
Niveau 2 : Châtiment de paladin
Le sort *châtiment divin* est toujours préparé pour vous. De plus, vous pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement de sort, mais vous devez terminer un Repos long avant de pouvoir le lancer à nouveau de cette manière.
Niveau 3 : Conduit divin
Vous pouvez canaliser l'énergie divine directement depuis les plans Extérieurs pour produire des effets magiques. Vous commencez avec un effet : Perception divine, décrit ci-dessous. Vous obtenez de nouvelles options d'effet grâce à d'autres capacités de paladin. Chaque fois que vous utilisez le Conduit divin de cette classe, vous choisissez l'effet de cette classe à créer.
Vous pouvez utiliser le Conduit divin de cette classe deux fois. Vous récupérez une de ses utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos court, et toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long. Vous obtenez une utilisations supplémentaire lorsque vous atteignez le niveau 11 de paladin.
Si un effet de Conduit divin nécessite un jet de sauvegarde, le DD est égal au DD de sauvegarde des sorts de la capacité Sorts de cette classe.
Perception divine. Par une action Bonus, vous pouvez activer votre conscience pour détecter les Célestes, les Fiélons et les Morts-vivants. Pendant les 10 prochaines minutes, ou jusqu'à ce que vous subissiez l'état Incapable d'agir, vous savez où se trouvent toutes les créatures de ces types dans un rayon de 18 mètres, ainsi que leur type. Dans le même rayon, vous détectez également la présence de tout lieu ou objet consacré ou profané, comme avec le sort de *sanctification*.
Niveau 3 : Sous-classe de paladin
Vous obtenez la sous-classe de paladin de votre choix. Les sous-classes Serment des Anciens, Serment de Dévotion, Serment de Gloire et Serment de Vengeance sont détaillées après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous confère des capacités à certains niveaux de paladin. Pour le reste de votre carrière, vous obtenez chacune des capacités de votre sous-classe qui correspond à votre niveau de paladin ou à un niveau inférieur.
Niveau 4 : Amélioration de caractéristique
Vous obtenez le don Amélioration de caractéristiques ou un autre don de votre choix pour lequel vous êtes qualifié. Vous obtenez de nouveau cette capacité aux niveaux de paladin 8, 12 et 16.
Niveau 5 : Attaque supplémentaire
Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, chaque fois que vous prenez l'action Attaque à votre tour.
Niveau 5 : Fidèle destrier
Vous pouvez invoquer un destrier d'Outremonde. Le sort appel de destrier est toujours préparé pour vous.
Vous pouvez également lancer ce sort une fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous retrouvez cette faculté lorsque vous terminez un Repos long.
Niveau 6 : Aura de protection
Vous irradiez une aura protectrice invisible dans une Émanation de 3 mètres. L'aura est inactive si vous subissez l'état Incapable d'agir.
Vous et vos alliés dans l'aura bénéficiez d'un bonus aux jets de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme (minimum +1).
Si un autre paladin est présent, une créature ne peut bénéficier que d'une seule Aura de protection à la fois ; la créature choisit l'aura une fois à l'intérieur.
Niveau 9 : Abjuration d'ennemis
Par une action Magie, vous pouvez dépenser une utilisation de Conduit divin de cette classe pour envahir de crainte vos ennemis. En présentant votre symbole sacré ou votre arme, vous pouvez cibler un nombre de créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1 créature). Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Effrayé pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. Lorsqu'elle est effrayée de cette manière, une cible ne peut effectuer qu'une seule des actions suivantes à son tour : se déplacer, prendre une action ou prendre une action Bonus.
Niveau 10 : Aura de courage
Vous et vos alliés êtes immunisés contre l'état Effrayé tant que vous êtes dans votre Aura de protection. Si un allié effrayé entre dans l'aura, cet état n'a aucun effet sur lui tant qu'il reste dans l'aura.
Niveau 11 : Frappes radiantes
Vos frappes s’accompagnent désormais de puissance surnaturelle. Quand vous touchez une cible avec un jet d’attaque avec une arme de corps à corps ou à mains nues, cette cible subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.
Niveau 14 : Toucher réparateur
Lorsque vous utilisez Imposition des mains sur une créature, vous pouvez également lui retirer un ou plusieurs des états ci-après : Assourdi, Aveuglé, Charmé, Effrayé, Étourdi ou Paralysé. Vous devez dépenser 5 points de vie de la réserve de soins d’Imposition des mains pour chacun des états que vous supprimez ; ces points ne rendent pas de pv à la créature.
Niveau 18 : Aura étendue
Votre Aura de protection est désormais une Émanation de 9 m.
Niveau 19 : Faveur épique
Vous recevez un don de Faveur épique ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de Vision lucide est recommandé.
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